По хардкору. Почему среди фанатов видеоигр популярен мазохизм

 По хардкору. Почему среди фанатов видеоигр популярен мазохизм

Есть три категории людей, с которыми лучше всего никогда не заговаривать о компьютерных / видеоиграх: 15-летние, 35-летние и 65-летние. С последней категорией понятно – там рискуешь столкнуться с глухой стеной непонимания (в лучшем случае человек слышал по радио про игру «Дока-2», где десять минут вынимают кишки наружу). 15-летние не лучше – плотно присядут вам на уши, в деталях расписывая наиболее удачную вчерашнюю каточку в Fortnite. Но хуже всех – те, чей игровой стаж уже подбирается к четверти века, кто начинал играть в девяностые на «Денди» (не NES, а именно «Денди») и не понаслышке знает о проклятии серого слоника. Эти ребята выльют на вас целую лохань старческого брюзжания на тему современных игр, которые, извините за выражение, оказуалились.

Оказуаливание – уродливое слово, но хорошо отображает суть: современные игры максимально ориентируются на аудиторию «казуалов», то есть геймеров, желающих получить свой легкий и ненапряжный игровой опыт здесь и сейчас, не продираясь при этом через десятичасовое обучение базовым механикам. Отсюда и все эти мемчики про «кинцо за 4000 рублей», «Press X to win» и тому подобное – массовый геймер 2010-х годов, потребитель игр-сервисов, привык и даже пристрастился к тому, что игра все сделает за него сама.

Еще лет десять назад две аудитории – казуальных и хардкорных игроков – можно было условно разделить по платформенному признаку: приютом первых были консоли с пресловутым «Нажми кнопку, чтобы выиграть», тогда как базой хардкорщиков традиционно считался PC-гейминг. Но сейчас это уже не работает – слишком много кроссплатформенных игр, слишком размылись границы. Так что тенденция на всех платформах общая: игроки все больше хотят играть, не запариваясь. И даже популярность модных и невыносимо сложных с непривычки соулслайков (Dark souls и многочисленные эпигоны) особо не меняет картину – ведь значительная часть аудитории этих игр двадцать лет назад ломала геймпады, пытаясь пройти пиратский хак «Черепашек» с одной жизнью.

Если покопаться, то можно заметить, что раньше для увеличения продолжительности игры широко использовался метод накрутки сложности: непроходимый босс, жуткий платформинг, где одна ошибка откидывала к началу уровня, мясные враги, прущие толпами, как наемники в финальной сцене «Лица со шрамом». (Создатели инди-игры Hellblade: Senua sacrifice даже потроллили игроков, упомянув о возможности окончательной смерти, – когда весь прогресс в игре сбрасывается, и геймеру приходится начинать все с самого начала; само собой, это оказалось уткой, но подпортило приличное количество стульев под нервничающими игроками).

Однако для казуальных игроков, становящихся опорой рынка видеоигр, такой подход был неприемлем: у меня там пельмешки всплыли, а вы меня заставляете пятнадцатый раз одно и то же место перепроходить? Нет, ну это рефанд! Посему крупные издатели перешли на другой способ: игры-дрочильни (извините, но это официальный юбисофтовский термин для их оупен-ворлдов; ну почти), где игроку нужно 60 часов заниматься сравнительно несложной, но исключительно однообразной деятельностью – гриндить, короче говоря.

Зачастую эта деятельность настолько проста и даже примитивна, что приводит к парадоксальным результатам: игроки начинают пользоваться всевозможными эксплойтами, ломают стандартные механики игры, чтобы не упростить, а усложнить себе прохождение. Когда заложенных разработчиками механик не хватает – в дело идут модификации. Взгляните на многочисленные хардкор-моды к Fallout 3 или «С.Т.А.Л.К.Е.Р», добавляющие необходимость сна, голод и тому подобные житейские радости (вплоть до классического «были ли туалеты на Звезде Смерти?»).

Иногда разработчики сами добавляют в игру инструменты для повышения степени хардкорности, и игроки немедленно и благодарно выкручивают все ползунки на максимум. Возьмем, к примеру, выживалку Long Dark и ее главного героя Уилла Маккензи. Здоровый бородатый пень, «морда ломом, звать Гийомом», на котором можно пахать даже в условиях Канадской Арктики, под чутким руководством игрока превращается в оранжерейный цветок.  Маккензи, будто дама на диете, обязан выпивать за сутки не меньше двух литров воды. Маккензи должен сжирать по килограмму мяса три раза в день, иначе начинает страдать язвой, а если сутки не пожрёт, то может натурально помереть с голоду. Съев просроченный шоколадный батончик, Маккензи от усталости валится с ног, потому что последний раз спал целых три часа назад, и во сне умирает от внезапно открывшейся диареи. Занавес.

Источник: www.godisageek.com / https://www.godisageek.com/wp-content/uploads/The-Long-Dark-review.jpg

Навесив на себя все эти вериги, как схимник Ферапонт, игроки оказываются в ситуации, когда для выживания и продолжения игры нужно совершать некий алгоритм, ряд заученных и обязательных действий, паттернов: каждые три минуты жрем, каждые пять минут спим, здесь добегаем до платформы, делаем сальто и сносим с вертухана двух Щелкунов. Пропадает элемент эксплоринга, нового уникального опыта, собственно игры – геймер начинает ходить в игру как на работу.  Казалось бы, повышенная сложность должна вырвать игрока из зоны комфорта, но нет – игрок фактически обустраивает себе новую, парадоксальную, мазохистскую зону комфорта.

Насколько это плохо?

Да нет в этом ничего плохого, если это обусловлено художественным высказыванием – как бы отвечает Николай Дыбовский, создатель культовой в узких кругах игры «Мор (Утопия)» и (особенно) ее недавнего ремейка. Дыбовский предлагает странное, вывернутое наизнанку решение. В игре, главным достоинством которой по праву считается мощный нарратив, половина сюжета может пройти мимо игрока по объективной причине: пока разворачиваются замысловатые сюжетные хитросплетения и интриги, игрок занят тем, что обшаривает все местные помойки и ворует у бомжей еду.

Чтобы выжить.

Решение это максимально осознанное – Дыбовский намеренно спроектировал свою утопию так, что игрок с первого раза физически не сможет охватить весь местный контент. И это сделано не для гринда, как в бесконечных «Ассасинах», а для вящего погружения, скажем так – истинного ролевого отыгрыша. Возьмем тот же Mass Effect: идет война на уничтожение цивилизации, армия разумных машин в шаге от уничтожения всей развитой жизни в галактике – но коммандер Шепард преспокойно летает туда-сюда, исследует мир, решает мелочные проблемы вплоть до чисто курьерских. Здесь эксплоринг мешает погружению, игра дружелюбна к потребителю, она не гонит его вперед: апокалипсис? – не, не слышал, а не устроить ли вечеринку для своих? В то же время «Мор» встречает игрока сразу ударом дубиной, учит плавать, бросая в воду. Протагонисту приходится буквально вертеться волчком, чтобы прожить еще один день и – может быть! – узнать важную сюжетную подробность. Не узнали? Ну, в другой раз повезет. Возможно.

Источник: cdn2-www.playstationlifestyle.net / https://cdn2-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2020/08/mass-effect-trilogy.jpg

«Мор» был крайне смелым опытом, когда игрок не вживается в роль – его туда насильно вколачивают путем множества сильных повторяющихся ударов по голове, и каждый раз, когда тебя бьют, режут, убивают, когда ты гибнешь в конвульсиях от голода или болезни – умирает не гаруспик Артемий Бурах, управляемый тобой болванчик, умираешь лично ты. Этот опыт оказался слишком радикальным – даже сам Дыбовский признал провал эксперимента, выпустив патч, уменьшающий уровень сложности. Но значит ли это, что такие опыты не повторятся в дальнейшем? Когда в настоящем, не искусственно выкрученном хардкоре появится настоящий социальный запрос?

Объект искусства – это зачастую и есть хардкор: как мунковский «Крик», как «Города красной ночи» Берроуза, как «Теорема» Пазолини. Может быть, пора и игровой хардкор начать воспринимать как художественное высказывание.

Фото: itc.ua / https://i0.wp.com/itc.ua/wp-content/uploads/2019/06/Mor_0.jpg?fit=1920%2C1080&quality=100&strip=all&ssl=1

4
Поделиться:

Василий Троилов

Подписаться
Уведомление о
guest
3 - КОЛИЧЕСТВО КОММЕНТАРИЕВ
Старые
Новые Популярные
Inline Feedbacks
Смотреть все комментарии
Plebejus
5 месяцев назад

Как человек, наигравший в новый “Мор” 174 часа и достаточно настрадавшийся от этого продукта компании Ice-Pick Lodge, просто обязан вставить свои пять копеек:

Проблема “Мора” не в том, что он сложный – любой неглупый и настрырный игрок, после пары-тройки смертей поймёт здешнюю систему выживания и сможет пройти игру на канонической сложности полностью с поистине царскими запасами жратвы, лекарств, патронов и амуниции. А потом пройти ещё раз и почти всех спасти, хотя игра с первых же титров пытается убедить вас в обратном. А потом ещё раз и спасти вообще всех, кроме того одного человека, которого спасти нельзя вообще никак, потому что так решили разработчики. И от всех этих прохождений игрок получит незабываемый и уникальный игровой экспириенс, причём за смешные деньги.

Проблема “Мора” в том, что его глубокий сюжет, атмосферная музыка и прекрасный визуал на отъебись засунуты в кривой неструганый гроб технической реализации.

А почему так получилось? – А потому что времени было много, но всё равно не хватило, масштаб задачи был недооценён, энтузиазм фанатов был переоценён и деньги кончились, не успев начаться.
А почему в процессе разработки вылезли все эти грабли, острия которых торчат из игры даже через год после релиза? – А потому, что у игры не солидного издателя.
А почему у игры не было солидного издателя? – а потому что Дыбовский творческий пурист. Круг замкнулся.

Skeleton64
5 месяцев назад

“пытаясь пройти пиратский хак «Черепашек» с одной жизнью.” и узнав только спустя 20 лет, что это было и с сотней жизней невозможно, потому что в картридже была защита от пиратов)

Skeleton64
5 месяцев назад

Хорошая статья, хотя и излишне трудная для такого негеймера как я.
Как по мне, так самыми сложными играми были и останутся файтаны. Всё остальное в той или иной степени казуальщина (ну, кроме, возможно, онлайн-стратегий). А сложных игр и ща хватает – взять те же соулсы и примкнувший к ним Секиро или контру апрайзинг ещё с ПС3 (если не накручивать оружие, офк)